<메타버스가 만드는 가상경제 시대가 온다> 최형욱, 한스미디어
메타(Meta) + 유니버스(Universe)의 합성어인 메타버스는 아직 명확하게 구체화된 개념은 아니다.
합성어의 개념만 보면 가상+현실인데 현실을 가상으로 반영한다는 것인지 가상이 또하나의 현실이 된다는 것인지 분명하진 않다.
이 책에서는 메타버스를 구성하는 중요 요소로 증강현실, 라이프로깅, 미러월드, 가상세계라는 네가지 개념을 들었다.
증강현실(Augmented Reality) : 현실공간에 디지털로 구현된 정보나 사물을 겹쳐 보이게 하여 상호작용할 수 있게 만든 유용하게 증강된 현실
라이프로깅(Life-Logging) : 새인을 중심으로 일상에서 발생하는 정보와 경험을 기록하고 공유하거나 센서가 측정해낸 데이터들이 디지털로 축적되는 공간
미러월드(Mirror World) : 연결되어 있는 리얼월드를 사실적으로 모사하여 디지털로 미러링한 세계
가상세계(Virtual World) : 디지털로 구현된 완전히 가상화된 환경과 상상하는 모든 것을 컴퓨터 그래픽으로 시뮬레이션하여 만든 세계
이 네가지 개념이 어우러져 만들어지는 세계가 바로 메타버스라고 보는 것이다. 메타버스라는 단어의 시작은 1992년 닐 스티븐의 사이버펑크SF소설 <스노 크래시(Snow Crash)>에 아바타(Avatar)란 단어와 함께 처음 등장했다.
소설 속 주인공이 한국계 혼혈로 현실에선 파트타임 피자배달부지만 실상은 숨어있는 천재 해커이며, 메타버스 내에서 최고의 전사이자 영웅이란 설정인데 영화화 되었던 소설 <레디 플레이어 원>에 많은 영감을 준 작품이라는 생각이 들었다.
하여간 그래서 메타버스는 무엇인가? 지금 우리 곁에 존재하는가?
미니홈피와 도토리의 열풍을 가져왔던 우리나라의 <싸이월드>부터 스노 크래시에게 영감을 받아 만들어졌다는 <세컨드라이프> 열풍을 지나 최근까지 인기를 누렸던 <모여봐요 동물의 숲>, <포켓몬 GO>와 같은 서비스들이 가졌던 의미를 통해 메타버스의 역사를 돌아본다.
그리고 현재 메타버스 시대를 주도하고 있는 페이스북, 애플, 구글, 앤비디아 같은 회사들이 어떤 기술을 탐내고 발전시며 출시계획을 가지고 있는지 소개한다.
현재 메타버스를 주도하고 있는 것들은 <포트나이트>, <마인크래프트>, <로블록스> 같은 게임분야지만 사실 산업분야에선 디지털 트윈과 같은 기술이나 시뮬레이션을 통한 현실감있는 훈련등 다양한 분야에서 이미 메타버스 기술이 접목되어 사용되고 있다.
언젠가 미래의 어느 순간 우리가 영화 속에서 만났던 <매트릭스>같은 현실과 가상의 공간이 구분되지 않는 그런 세상이 올지도 모른다.
그런 기술들이 가지는 미래가 어떤 모습일지 아직 명확하게 그려보긴 어렵지만 현실에서 어떤 기술들이 어떻게 구현되고 지향점을 가지고 발전시키고 있는 지 살펴보기 좋은 책이었다.
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